스마트폰이 없는 21세기는 생각하기 힘들다. 하루에 절반 이상의 시간 동안 핸드폰을 사용하고 있다. 지하철이나 버스 안에서 머리를 숙이고 핸드폰을 바라보는 모습이 많이 보인다. 이들 중 대다수는 스마트폰 게임을 한다고 손을 바삐 움직이고 있다. 이동 중 여유 시간을 게임을 하며 무료함을 보낸다.
(사진 출처 : 한국방송통신전파진흥원 ‘모바일게임 이용행태 및 유료결제 현황’ 설문조사보고서)
하루 한 시간 미만 모바일 게임을 이용하는 사람은 72.6%나 된다. 그들 중 대다수가 잉여 시간이 있을 때마다 수시로 게임을 한다. 장시간 고도의 집중력을 요구하는 게임보다는 플레이 시간이 짧고, 가볍게 즐길 수 있는 킬링타임용 게임을 원하고 있다. 스마트폰 게임 중에서도 이런 모습을 경향 한 게임들이 많이 출시되었다.
스마트폰 게임도 많은 발전을 해가며 이용자들 유치에 힘쓰고 있다. 게임 환경이라든지 플레이 방법을 쉽게 만들어 편리를 추구하고 있다. 스마트폰 시대에 게임을 하는 것은 당연하다. 문제는 게임 속에 유료결제이다. 게임 대부분이 무료게임이지만 게임 속에 결제시스템이 만연하다.
10대나 20대의 경우에는 경제적인 능력이 만들어지지 않았기에 유료결제를 많이 하지 않는다. 하지만 30대 이상의 경우 경제적 여유와 함께, 게임 이용시간이 많아 게임 내 결제 이용률이 높았다. 유료결제 내용 중 소액결제가 과반수를 이루었다. 게임 내에서 무리하게 결제를 요구하지는 않는다. 대신 “좋은 아이템을 갖고 싶나요? 시간을 투자하세요. 아니면 돈을 내든지.”라는 듯한 표현을 하고 있다.
현재 국내 게임회사들은 결제하는 이용자와 하지 않는 이용자를 구분하려는 결제방법을 많이 사용한다. 이른바 뽑기 시스템이다. 현재 플레이 스토어 게임 상위매출 게임 중에서 뽑기 요소가 없는 게임은 찾아볼 수 없다.
(사진출처 : 블로터닷넷 http://www.bloter.net/archives/193339)
게임은 도박이 아니지만, 뽑기 시스템 자체는 도박과 다를 바 없다. 게이머의 실력이나 노력보다는 돈과 확률에 기대기 때문이다. 이용자들의 구분을 두려는 방법이지만 결국엔 결제유도이다. 결제하지 않고는 게임 속에서 좋은 아이템을 얻기는 어렵다. 유료결제는 게임 개발업체가 매출을 올리기에 좋은 시스템이다.
스마트폰 초기에는 게임에 중독성 자체가 문제였다면, 이제는 게임 속 유료결제가 새롭게 떠오르고 있다. 게임 플레이 자체는 개인의 여유시간을 보내는 한 가지 방법이다. 게임 플레이에 의미를 두지 않고 즐기기 위해 플레이 하는 게 중요 할 것이다.
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